您现在的位置是:浪焰新媒 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
浪焰新媒2026-01-01 05:20:43【娱乐】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(98688)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 今天(3月21日)油价调整最新消息:或出现今年最大油价上涨
- Cayman Islands National Tourism Plan
- Sri Lanka
- 一起来了解合击传奇的职业组合表现
- 网易云音乐终身vip怎么获得
- 原神骑士的剑影第五天怎么完成 玩法攻略一览
- 李玉刚《刚好遇见你》歌词分享
- Triệt hạ hàng giả bán online
- 给游戏之旅增添诸多的色彩
- 130级征程开启! 《剑网3》年度资料片“丝路风语”公测上线
- 残忍的旧中国斩首行刑图:古代砍头刑场实拍!
- 8月份全社会用电量同比增长5%
- ขบ.กำชับผู้ประกอบการดูแลสภาพรถ
- 今天国际金价最新行情趋势 12月4日黄金回收交易实时价格查询
- สหรัฐฯ พบเอกสารเอปสตีน เพิ่มกว่าล้านฉบับ คาดใช้เวลาหลายสัปดาห์ก่อนจะเปิดเผยได้
- 四天七赛累垮铁人孙杨 孙杨或放弃1500米改为接力赛
- 日媒曝日本排球王子高桥蓝 同时与网红和AV女优交往
- 告别混投,迎接清洁绿色生活,从零基础到垃圾分类达人
- 阿布扎比将首次在中东举办2026年《Gran Turismo》揭幕战
- 2021玉树藏族自治州成立70周年赛马会开幕在即,各大交通路线实施管制





